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3、的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。其中经典有快打旋风 FINAL FIGHT,龙与地下城 D&D系列,红侠乔伊 VIEATLFUL JOE。到3D游戏发展迅速的今天,ACT类游戏获得了进一步的发展,3D技术在游戏中的应用使实现更真实、更流畅的动作成为可能。代表作品为KONAMI的合金装备 METAL GEAR SOLID系列,育碧的细胞 SPLIT CELL系列。2 AVG 冒险游戏 AVG才出现时,指的
4、是类似神秘岛系列那样的平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家的互动,但是也很有限。玩家的主要任务是体验其故事情节。直到生化危机系列诞生以后才重新定义了这一新类型,产生了融合动作游戏要素的冒险游戏(AAVG),最具代表性的作品就是CAPCOM的生化危机 BIOHAZARD系列,鬼泣DEVIL MAY CRY系列,鬼武者系列。 3 FPS 第一人称视角射击游戏 FPS游戏在诞生的时候,因3D技术的不成熟,无法展现出它的独特魅力,就是给予玩家及其强烈的代入感。DOOM的诞生带来了FPS类游戏的崛起,却
5、也给现代医学带来了一个新的名词DOOM症候群。随着3D技术的不断发展,FPS也向着更逼真的画面效果不断前进。可以这么说,FPS游戏完全为表现3D技术而诞生的游戏类型。代表作品有虚幻UNREAL系列,半条命HALF LIFE系列,DOOM系列,雷神之锤QUAKE系列。(ps:红遍我国大江南北的CS是半条命的一个MOD游戏,是开发厂商发现其商业价值后才独立出来游戏,故未列入此行列。) 4 FTG 格斗游戏 FTG游戏应该可以视为我国“文斗”概念的最终形态了吧,无论玩家在游戏中如何打个你死我活,游戏外的玩家除了出身汗,手脚酸痛外并不会有实际的伤害。FTG曾经盛极一时,这个诞生在街机上的游戏类型因为每
6、局对决时间很短(1-2分钟),为商家带来了及其丰厚的回报。2D FTG游戏的系统就是在固定背景画面下的活动块碰撞计算,是动作游戏的战斗部分的进一步升华。现今的2D FTG系统可以说是由CAPCOM的街霸STREET FIGHTER系列定义的,对战中的各种判定,摇动摇杆后按下相应的按键使出威力强大的必杀技(日本词汇,从此流入中国)。由丰厚利润吸引了各个游戏开发商对2D FTG游戏的大量投入,但由于对大多是街霸系列的简单模仿CQ9电子平台,使玩家产生只是换了个形象的街霸角色的感觉,存活下来的作品并不多,其中SNK的格斗之王THE KING OF FIGHTERS(简称KOF)系列最为成功,建立了自己的风格,而且
7、反过来影响了街霸系列的发展。KOF系列成功的定义了“超必杀技”系统。玩家在达到了某种相对而言比较苛刻的条件后就可以使出有可能逆转对战结果的“超必杀技”,增加了对战结果的多变性。这个系统被CAPCOM开发街霸作品时加以借鉴。因此2D FTG最具代表性的作品就是街霸STREET FIGHTER系列和格斗之王THE KING OF FIGHTERS系列 5 MUG 音乐游戏 MUG游戏的诞生以日本KONAMI公司的DDR DANCE DANCE REVOLUTION为标志,初诞生便受到业界及玩家的广泛好评。其系统说起来相对简单,就是玩家在准确的时间内做出指定的输入,结束后给出玩家对节奏把握的程度的量
8、化评分。这类游戏的主要卖点在于各种音乐的流行程度。这类游戏的代表作品有DDR DANCE DANCE REVOLUTION系列,太鼓达人系列,DJ系列。 6 PUZ 益智类游戏 PUZ游戏多需要玩家对游戏规则进行思考,判断。系统表现相当多样化,主要依游戏规则制定。由于对游戏操作不需要太高要求,是现在受众面最广的游戏类型之一。代表作品为俄罗斯方块系列(没有哪个玩家没玩过吧),泡泡龙系列,战球王系列 7 RAC 赛车游戏 RAC以体验驾驶乐趣为游戏述求,给以玩家在现实生活中不易达到的各种“汽车”竞速体验,玩家在游戏中的唯一目的就是“最快”。2D RAC的系统就是系统给定的路线(多为现实中存在的著名
9、赛道)内,根据玩家的速度值控制背景画面的卷动速度,让玩家在躲避各种障碍的过程中,在限定的时间内,赶到终点。由于2D的制约,很难对“速度”这一感觉进行模拟,所以成功作品相当有限,日本任天堂公司的F ZERO应该是其中最有代表性的作品。到3D RAC时代,RAC在3D技术构建的游戏世界中终于充分发挥了其速度的魅力。代表作品有:EA的极品飞车 NEED FOR SPEED系列,NAMCO的山脊赛车系列,SCE的GT赛车系列。 8 RPG 角色扮演游戏 RPG游戏是最能引起玩家共鸣的游戏类型。其诞生以ENIX的勇者斗恶龙 DRAGON QUEST发售为标志,开始了漫长的RPG时代。RPG游戏能把游戏制
10、作者的世界完整的展现给玩家。架构一个或虚幻,或现实的世界,让玩家在里面尽情的冒险,游玩,成长,感受制作者想传达给玩家的观念。RPG游戏没有固定的游戏系统模式可寻,因为其系统的目的是构建制作者想象中的世界。但是,所有的RPG游戏都有一个标志性的特征,就是代表了玩家角色能力成长的升级系统,而程序构建的世界就是各个RPG游戏的个性所在。与其他游戏类型不同,虽然RPG游戏的表现是立体,多元的,但其根本都是为故事情节的表现。标准RPG游戏类型的经典游戏,以软件之星的仙剑奇侠传系列,大宇资讯的轩辕剑系列,智冠的金庸群侠传,宇峻的新绝代双骄系列,ENIX公司的勇者斗恶龙 DRAGON QUEST系列(被誉为
11、日本的国民RPG),SQUEAR公司的最终幻想 FINAL FANTASY系列为代表。由于战斗表现形式的不同,还有融合了动作要素的ARPG游戏,代表作品有NAMCO的XX传说系列,KONAMI公司的恶魔城X月下夜想曲 DRACULA系列(恶魔城系列的作品多为ACT游戏类型,只有其中的月下夜想曲,晓月圆舞曲,月轮是ARPG类型),BLIZZARD公司的暗黑破坏神 DIABLO系列;融合了SLG(战棋式战略游戏,后述)要素的SRPG游戏,如美塞亚的梦幻模拟战 LANGRISER系列,SEGA的光明力量 SHINING FORCE系列。 9 RTS 即时战略游戏 RTS游戏是战略游戏发展的最终形态。
12、玩家在游戏中为了取得战争的胜利,必须不停的进行操作,因为“敌人”也在同时进行着类似的操作。就系统而言,因为CPU的指令执行不可能是同时的,而是序列的,为了给玩家照成“即时进行”的感觉,必须把游戏中各个势力的操作指令在极短的时间内交替执行。因为CPU的运算足够快,交替的时间间隔就非常小。RTS游戏的代表作品有目标的傲世三国,BLIZZARD星际争霸 STAR CRAFT,魔兽争霸 WAR CRAFT系列,WESTWOOD的C&C COMMAND AND CONQUER系列,红XXX(国家禁售游戏) RED ALERT系列。 10 SLG 模拟/战棋式战略游戏 SLG游戏有多种含义,一是指对飞机,
13、坦克,机器人等一般玩家接触不到的设备的虚拟体验,以及对某种现实生活的体验,也是专门指战棋式战略游戏。就系统而言,模拟类是对设备(或某类型的现实生活)的各种操作及其产生的结果进行模拟,根据模拟对象而定;而战棋类游戏的系统主要是在模拟地图(棋盘)上,玩家根据行动顺序的指定自方角色行动,与敌方角色进行虚拟战斗。模拟类型的游戏,具有代表性的有微软的模拟飞行系列,NAMCO的王牌空战 ACE COMBAT系列,KONAMI的空中三角洲 AIR FORCE DELTA系列;经营模拟类的有SIM的模拟城市SIM CITY系列,模拟人生 THE SIMS系列,微软的动物圆大亨系列;战棋类的有宇峻的超时空英雄传
14、说系列,INTELLIGENT的火焰之纹章系列,ENTERBRAIN的泪之指环传说系列。11 SPG 体育运动游戏 SPG游戏就是现实中各种运动竞技的模拟。从系统上来说也是五花八门,有靠玩家点击频率,节奏取得胜利的,也要象动作游戏一样要求玩家精确操纵的。这种游戏类型的代表作品是KONAMI的实况足球 WINNING ELEVEN系列,EA的体育游戏系列,SEGA的ESPN体育系列,汤尼霍克滑板系列。 12 STG 射击游戏 现在一般指的是卷轴式射击游戏,出现的相当的游戏类型。纯2D STG的系统是在卷动的背景图片上,玩家自机的活动块与敌方(和战机)的活动块,自机的活动块和敌战机的碰撞计算。玩家在游戏中的目的就是获得最高分数的记录,或者是在敌方的枪林弹雨中成功存活。代表作品有彩京的194X系列,CAVE的首领蜂系列,IREM的雷电系列。伪3D的作品有R-TYPE战机系列,雷霆战机系列。 13 TAB 桌面游戏 (养成)一般是现实生活中的玩具的模拟。以大富翁类游戏最具有代表性。如寰宇之星的大富翁系列,明日工作室的虚拟人生系列。 14 ETC 其他类型游戏 无法归入上述几中类型的游戏,玩家互动内容较少的游戏类型,或作品类型不明了的游戏类型。如音乐小说恐怖惊魂夜系列等
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